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Articles taggués ‘sram’

Sortie du site officiel Frigost !

03/05/2010 Lou 2 commentaires

Et oui ça c’est de la news bien décalée (dans le temps) mais ayant repris mon taff en temps complet, je pourrais, de manière plus régulière faire de belles news bien propres en attendant le retour de Soso qui doit être parti aux îles Caïmans…

Frigost

Un petit avancement du côté de Dofus 2.0 puisque le site officiel de l’extension Frigost a été dévoilé:

Frigost et ses plaines gelées… Frigost et son terrible Comte Harebourg… Frigost et sa mystérieuse légende… Depuis plusieurs semaines, l’île attise la curiosité de tous les aventuriers du Monde des Douze, et les rumeurs vont bon train ! Certains parlent même de la présence d’un Dofus…

En attendant de pouvoir arpenter vous-même les terres de cet hostile continent glacé, découvrez dès aujourd’hui le site officiel de l’extension Frigost !

Apprenez-en plus sur l’histoire de l’île, admirez des screenshots, des artworks… Et ceci n’est bien sûr qu’un début ! D’autres infos dégèleront avec le temps… Si Djaul le permet…

Voir le teaser de Frigost !

Source

En attendant la sortie de l’extension vous pourrez toujours admirer le Yech’ti. Et remarquez bien la description sous ce dernier: on y parle de Dofus des Glaces, à ne plus rien y comprendre puisque lors de la dernière convention, les déclarations officielles nous informaient que ce Dofus n’était pas prévu du tout avant un sacré long moment …

Si vous possédez une clé d’accès à la Bêta Test, vous pouvez la rentrer ici même: Lien .

Devblog

La jolie Sramette a eu le droit à sa petite modification skinaire (ce mot est sous copyright :p). Je vous laisse juger par vous-même:

Source

Et mince me direz-vous ! Les cosplayeuses lors des prochaines conventions auront quelques centimètres de tissus en plus sur la peau.

Inside Ankama

Vous pouvez dès maintenant admirer le teaser de l’épisode #10 de cet Inside Ankama filmé en partie au Virgin Megastore de Paris: Ici . Bon évidemment le teaser ne vous dévoilera rien de grandiose à part une traversée des champs élysées en courant.

Voilà la fin de cette petite news. Rendez-vous dans les prochains jours.

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Nouveautées à venir

19/07/2009 SoGreen 4 commentaires

Lichen a fait récemment des interventions très intéressantes dans la zone des 48 nous expliquant la ligne directrice des Game designer sur quelques sujet, tout ceci est à prendre avec des pincettes, ça sera probablement pas implanté IG exactement comme l’a écrit Lichen.

Retrouvez tous ces messages dans la zone 48.

[Sacrieur] Sacribuzay !

Inconsciemment, pour de nombreux joueurs, utiliser son potentiel offensif essentiellement pour aider un autre personnage, c’est un non-sens ludique ! Nous devrions peut-être faire plus abstraction de ces comportements, je ne sais pas.

En outre, étendre cette spécificité de rôle central aux autres classes est intéressant en théorie, mais si dans la pratique ça n’est pas correctement équilibré (ou trop complexe à équilibrer), certaines classes deviennent trop facilement indispensables et éclipsent les autres classes. C’est peut-être un risque à prendre, mais les conséquences nous les connaissons tous pour les avoir vécues avec la classe Sacrieur.

Ce qui me pose problème, c’est que la problématique liée aux boost alliés me semble généralement limitée à la question suivante : « est-il plus rentable de booster le sacrieur ou d’occasionner des dommages sur la cible ? ». C’est une question intéressante d’un point de vue tactique, mais avec l’habitude, lorsque la réponse devient facile à trouver, le jeu qui en découle (en cas de boost sur allié) me paraît assez limité, puisqu’il est souvent beaucoup plus facile de cibler le Sacrieur que l’ennemi.

Ainsi, une part importante des contraintes de placement disparaissent lorsque l’option de booster le Sacrieur est choisie.

Je me trompe peut-être sur ce point, je me base sur le fonctionnement théorique des combats et ma propre expérience (relativement limitée) des Sacrieurs en donjons.

[Iop] Sujet unique

A part le Iop feu dans certaines tranches de niveau, la classe est globalement équilibrée.

Mais nous ne sommes pas satisfaits de son gameplay actuel.
Voici ce que nous comptons (dans un futur lointain) modifier :

  • Le jeu Iop est généralement identique à tous les tours et repose entièrement sur du « hit & run » sans cooldowns. Le Iop s’approche, il attaque, il se sauve, et ceci à tous les tours, de la même façon. C’est une tactique équilibrée actuellement, mais peu ludique, répétitive pour le Iop et pour son adversaire (qui ne dispose d’aucun cooldowns exploitables dans le jeu adverse pour établir un jeu tactique). Le sort Bond est clairement en cause, il devrait être limité à une utilisation tous les deux tours au minimum et en contrepartie, le Iop devrait disposer d’un autre sort de déplacement aux contraintes différentes et surtout de sorts permettant au Iop d’être une classe plus viable au corps à corps afin de rendre les techniques de « hit & run » moins indispensables pour être efficaces (sorts de protection supplémentaires et de réduction du potentiel offensif des adversaires par exemple). Cette modification globale reste très délicate à mettre en place.
  • Pour le Iop feu, j’ai déjà abordé le sujet rapidement, Tempête de puissance sera revu pour être moins puissant. En contrepartie, les autres sorts feu seront revus afin d’apporter une alternative complémentaire au jeu du Iop feu.
  • Les sorts de boost de dommages fixes sont trop redondants et peu complémentaires, nous comptons changer cela.
  • Les sorts peu utilisés devraient également être revus.

Voilà dans les grandes lignes ce que nous comptons corriger.
Les modifications des sorts du Iop feu devraient être testées et appliquées dans les mois à venir. Quant à l’équilibrage complet des sorts de déplacement et des autres sorts, nous ne savons pas encore quand nous pourrons travailler sur ces problématiques d’équilibrage.
[Sram] Problèmes & Evolutions éventuelles

Nous comptons réduire légèrement le potentiel PVP de la classe Sram et augmenter son potentiel en PVM.

Une des sources principales de ce déséquilibre de puissance entre le PVP et le PVM, c’est la gestion de l’invisibilité.

En PVP, le sort permet de faire perdre à l’ennemi entre 10 et 25 % de la vie de l’adversaire sans qu’il n’ait forcément pu s’en prémunir (à bas niveau du moins, à haut niveau, les possibilités de contrer les invisibles augmentent). En PVM, le sort n’est pas assez efficace pour que l’on puisse construire une tactique de jeu dessus.

Nous comptons donc dans un premier temps, réduire la probabilité de détection des invisibles (et des pièges) par les monstres afin de permettre au Sram en PVM d’exploiter correctement les pièges et l’invisibilité pour être efficace.

En PVP, nous aimerions que chaque utilisation de sort sous invisibilité, rende le Sram visible pendant le lancement du sort. Notre objectif est simple, permettre aux adversaires de mieux localiser les Srams invisibles et laisser aux Srams la gestion de la prise de risque sous invisibilité. Plus un sort est lancé avec un nombre restant de PM limité, plus il sera facile de le localiser pour l’adversaire, et plus un Sram conserve de PM quand il lance ses sorts, plus il rendra difficile sa détection par l’adversaire.
Ainsi, nous pourrions augmenter l’aspect tactique de l’invisibilité pour les Srams et leurs adversaires. L’invisibilité ne doit pas être totalement subie par l’adversaire idéalement, il doit pouvoir s’en protéger et l’invisibilité devrait nécessiter des prises de risques (au niveau du placement surtout, et donc le contraindre à plus s’exposer et se rapprocher en phase d’invisiblité) pour le Sram afin d’être exploitée à son potentiel maximum.

Nous préférons explorer cette piste et continuer de garder un potentiel offensif important (grâce aux pièges) sous invisibilité, plutôt que de réduire de façon trop importante ce potentiel offensif pour limiter les problèmes liés à l’invisibilité.

Équilibrons l’invisibilité, rendons le jeu du chat et de la souris intéressant des deux côtés.

Malheureusement, de telles modifications impliqueraient des modifications sur le client de DOFUS assez conséquentes. Ces modifications ne sont à priori pas envisageables avant la sortie de DOFUS 2.0.

Le poison insidieux est actuellement trop difficile à parer pour l’adversaire. Les pièges sont des dommages indirects qu’il est possible d’éviter. Le poison insidieux est presque impossible à esquiver pour l’adversaire, qui doit subir ces attaques sans avoir la possibilité de mettre en place un jeu tactique pour s’en protéger.
La modification de l’invisibilité pourrait réduire partiellement le problème de ce sort, mais nous réfléchissons en attendant à la possibilité de lui placer une ligne de vue (afin d’offrir aux adversaires la possibilité de s’en protéger derrière des obstacles), ou de rendre les dommages directs (ce qui aurait pour effet d’annuler les effets d’invisiblité). Rien n’a encore été décidé pour l’instant. Mais ces deux modifications (indépendantes) s’accompagneraient vraisemblablement d’une augmentation de dommages de ce sort.
Nous ne considérons pas ce sort beaucoup trop puissant actuellement, il est juste trop difficile à parer, et couplé à l’invisibilité, il contraint l’adversaire à subir un jeu sans prise de risque pour le Sram et sans avoir la possibilité de riposter efficacement.

Pour l’utilité du Sram en PVM, nous comptons sur l’efficacité de l’invisibilité et des pièges en PVM (détection plus faible par les monstres) qui pourraient transformer le sort Invisibilité d’autrui en un bon sort de protection par exemple. Le sort Poisse gagnera peut-être une portée maximale supérieur afin de simplifier son utilisation. Nous réfléchissons également à des sorts de bonus (ou malus) collectifs.

Nous sommes conscients que certains sorts de la classe Sram doivent également être un peu revus, mais nous n’avons pas encore pris de décisions.

La puissance trop importante des Srams à bas et moyen niveau provient essentiellemet du fonctionnement de l’invisibilité selon nous. Nous ne comptons pas réduire de façon significative l’efficacité des autres sorts Sram pour l’instant.

[Sacrieur] Sacribuzay !

Les différents systèmes de châtiment par paliers que nous avons testés n’ont pas apporté de résultats concluants.
Ils étaient trop complexes à appréhender, ou tout simplement pas équilibrés.

Concrètement, l’idée d’offrir des châtiments plus puissants en groupe (ou un potentiel de châtiment plus important en groupe), ne nous convenait pas. La puissance d’un Sacrieur devrait globalement être la même qu’il soit seul ou en groupe (je ne prends pas en compte les bonus et l’association des capacités des autres classes dans un combat qui permettent d’augmenter potentiellement la puissance de toutes les classes dès lors qu’elles jouent en groupe).

Le Sacrieur a la possibilité en groupe de recevoir plus de dommages sur la durée. Cette particularité ne se fait pas sans contreparties (les soins doivent être orientés sur le Sacrieur qui s’expose volontairement aux coups pour accroître son potentiel) et c’est ce qui devrait permettre de garder un certain équilibre.

Les systèmes de paliers sur les châtiments que nous avons testés étaient assez pénalisants en PVM (nécessité d’avoir une quantité de soins considérables pour atteindre les derniers paliers) et peu contraignants en PVP.
Les systèmes de paliers par source de dommages étaient très complexes à gérer pour les joueurs et surtout, les incitaient à utiliser plusieurs sources de dommages en PVM de groupe afin de minimiser les contraintes des paliers. C’était un retour aux châtiments générés en majorité par les alliés en PVM alors que nous essayons de limiter ces pratiques.

Par rapport aux modifications de la version 1.28, nous avons décidé de procéder à un équilibrage plus progressif de la classe Sacrieur. Mardi prochain, sur le serveur de test, nous vous proposerons de tester les châtiments réduits en puissance de la version 1.28, sans les malus de dommages, ainsi qu’une portée légèrement augmentée pour Coopération et Transposition.
Nous réduirons (encore) le potentiel offensif de l’épée volante, afin de réduire le potentiel offensif de la classe Sacrieur et nous augmenterons son potentiel de placement.

Une fois ces modifications testées et mises en ligne, nous continuerons de travailler sur l’équilibrage de classe Sacrieur en continuant de nous baser sur nos statistiques pour déterminer s’il s’avère nécessaire de réduire le potentiel offensif de cette classe.

L’équilibrage de classe Sacrieur dans la version 1.28 ne constituera vraisemblablement qu’une étape intermédiaire dans l’équilibrage de classe. Beaucoup de paramètres externes à la classe sont liés à l’équilibrage des Sacrieurs (la gestion actuelle du tacle, des sorts de dégagement et des sorts d’entrave par exemple), nous essaierons peut-être d’avancer sur ces points progressivement afin de déterminer si ces modifications annexes peuvent suffire à améliorer l’équilibre de cette classe.

Le changelog de la prochaine mise à jour bêta sera publié mardi normalement.

[Gameplay] Les formules mathématiques dans Dofus

En effet anotherJack ça permet au moins de réduire partiellement le potentiel offensif de la classe qui tente de garder son ennemi au corps à corps.
De toute façon, l’intérêt principal d’un tacle moins statique, c’est de permettre un jeu moins… statique ! Recentrer (ou décentrer) la zone de combat, mieux profiter de la totalité de l’aire de jeu, et proposer plus de possibilités de jeu, dans tous les cas c’est positif.

Le problème auquel nous faisons face actuellement avec un tacle progressif, c’est l’impact sur les combats PVM, contre les boss de donjons surtout.
Ca constitue pour nous un véritable enrichissement du jeu PVM, nécessité de gérer le tacle de façon progressive, en combinant les retraits de PO, de PM et les tacleurs, modification constante au fil des tours de l’aire de jeu puisque même les monstres taclés progressivement peuvent se déplacer partiellement et progressivement. Bref c’est mieux, ça permet de rendre chaque tour de jeu différent, et limite les tactiques à base de blocage total de l’adversaire tout en rendant toujours efficaces les tactiques de tacles, elles deviennent juste moins statiques et impliquent une réflexion supplémentaire à chaque tour de jeu (mais c’est génial ?).

Bon, le problème c’est la pratique. Qu’est-ce que ça va donner réellement ? Comment cela va-t-il être perçu par les adeptes du tacle total sur les boss ? Sûrement très mal.
Nous prévoyons une longue phase de test sur le serveur de test avec comme unique objectif, le test d’une nouvelle gestion du tacle afin de déterminer si un tel système fonctionne aussi bien en PVM qu’en PVP et quelles modifications devrons-nous associer à cette éventuelle évolution (modification de certains boss par exemple).

Pour l’esquive PA/PM, quand j’expliquais que nous trouvions le système « stable » actuellement, je voulais surtout faire comprendre que nous n’avions pas l’intention de le modifier à très court terme, il est globalement équilibré, même s’il n’est pas encore au point dans certains cas.
Je partage vos avis, les bornes minimales et maximales sont assez frustrantes et sont vouées à disparaître.

[Métiers] Chasseur/boucher, pêcheur/poissonier et spécialisations en général

Nous avons déjà déterminé dans les grandes lignes ce que nous aimerions faire :

  • Equilibrage des recettes des boulangers.
  • Modification du système de gain de points d’expérience pour les chasseurs (expérience directement gagnée en récupérant la viande par exemple).
  • Donner une utilité à la viande et au poisson non transformés (quoi que vous puissiez en dire, un gain de point de vie, même faible serait utile et apprécié).
  • Apporter des spécificités aux consommables retravaillés (bonus temporaires).
  • Utiliser un système de « slots » pour les consommables : chaque type de consommable (pain, viande, potion, poisson etc.) aurait un emplacement de bonus temporaire. Pour cumuler un maximum de bonus de consommables, les joueurs seraient donc obligés de consommer des consommables variés (en utilisant le pain, la potion, le poisson, et la viande +5 en chance pour atteindre + 20 en chance). Sans donner de réelles spécificités à chaque métier, nous pourrions ainsi leur donner à chacun un intérêt. Attention cependant, les consommables restent des consommables, il ne faut pas qu’ils deviennent trop importants ou nécessaires pour réussir les donjons ou être efficace en PVP, sous peine de creuser encore plus les écarts entre les personnages les plus riches et les autres).
  • Diversifier les zones de pêche.
  • Utiliser plus de viandes « génériques » (comme la viande de Koalak pour l’ensemble de la famille des Koalaks) et les rendre disponibles sur toutes les familles de monstres du jeu. Chaque monstre devrait permettre d’obtenir de la viande.
  • Créer des viandes rares sur chaque boss du jeu.
  • Suppression des ingrédients à acheter sur les PNJ, tous les ingrédients devraient pouvoir être obtenus via la collecte de ressources ou sur les monstres (en grande quantité afin de garder des prix très faibles, comme les feuilles de Salace par exemple…).

Cette liste n’est pas exhaustive.

Ces modifications ne font pas partie de nos priorités actuelles. Je pense que nous publierons un article de devblog lorsque nous pourrons commencer à travailler sur cet aspect du jeu (pas avant la sortie de DOFUS 2.0).

Pour les spécialisations, nous n’avons pas encore pris la moindre décision. Nous pensons qu’en revalorisant correctement chaque métier d’un même couple (pêcheur/poissonnier, chasseur/boucher etc.), nous pouvons leur donner assez d’intérêt pour qu’ils soient assez indépendants et vus comme des métiers à part entière jouables de façon autonome.

[Gameplay] Les formules mathématiques dans Dofus

La formule d’initiative sera modifiée dans la prochaine bêta.
Il n’est pas prévu de pouvoir modifier sa propre initiative, cela nécessite des modifications d’interfaces. Peut-être après DOFUS 2.0.

Pour la formule de tacle, nous avons travaillé sur une version progressive de perte de points de mouvement en fonction des différences d’agilité (globalement, ce dont parle anotherJack), mais ça ne résout pas tous les problèmes de tacles, (notamment ceux du Sacrieur qui peut facilement attirer au tour suivant son adversaire en s’alignant avec lui tout en restant dos à un bord de carte ou à un obstacle par exemple) et cela modifie complètement la gestion des combats PVM contre les boss.

Je pense que ça pourrait être globalement positif en PVM (cela rendrait beaucoup moins efficaces les tactiques reposant entièrement sur un personnage tacleur) et en PVP, mais ça représente un énorme changement de gameplay.
Pour l’instant, la réforme du tacle est donc en pause.

[Gameplay / PvM] Le principe des Donjons

Ce sujet a déjà été abordé lors de la conférence de l’AC4, voici ce que j’y ai répondu globalement :

Nous réfléchissons à une réduction du nombre de salles dans les donjons et à l’augmentation de la difficulté dans les salles qui précédent celles du boss afin d’avoir un niveau de difficulté plus cohérent tout au long du donjon.

Nous aimerions développer pour chaque donjon, un mode de difficulté supplémentaire plus important, avec des boss légèrement différents et de nouvelles récompenses. Ca nécessite beaucoup de travail de game design, et ça n’est pas envisageable avant la sortie de DOFUS 2.0.

Adapter chaque donjon pour plusieurs tranches de niveau (du moins plus que deux), représente trop de travail, ça ne sera vraisemblablement jamais fait.

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Nerfs bientôt des Srams et des Osamodas ?

Lichen Sur Jol

Les Srams et les Osamodas sont les deux autres classes avec un ratio de victoires PVP (dans toutes les tranches de niveaux ou presque) largement supérieur à ceux des autres classes.
Ces deux classes n’ont pas été modifiées dans cette mise à jour faute de temps, ce qui ne signifie pas qu’elles ne seront pas revues pour autant bien entendu.

Les srams et les osamodas risquent de bientôt être nerf aussi un peu? A voir.

Source: http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?p=18838385#post18838385

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